Note: il s'agit du texte d'aide extrait de la règle Hexcolumns. Pour tout comprendre, il est nécessaire d'avoir lu une partie de l'aide de TETRHEX.
Hexcolumns est un columns hexagonal, qui se joue sur un tableau hexagonal de 6, 7, 8 ou 9 hexagones de côté. Les pièces sont composées de 3 petits hexagones disposés verticalement, qui ont chacun une des 6 couleurs (équiprobables). Le but du jeu est d'aligner, dans une des 3 directions, 3 (ou plus) hexagones de même couleur. Mais certains hexagones ont un comportement spécial, indiqué par le motif. Les pièces apparaissent en haut (au centre) et tombent à une vitesse dépendant uniquement du niveau; on perd lorsque la prochaine pièce ne peut pas apparaître.
Il y a 5 sortes de motifs: le +
, le -
, le *
, la
bombe et le carré. Il y a une chance sur 10 pour qu'un hexagone ait un
motif. Si c'est le cas, alors il y a 2 chances sur 3 pour que ce motif
soit un carré, et une chance sur 12 pour chacun des 4 autres motifs.
+: il faut aligner un hexagone de plus (i.e. 4 hexagones s'il y a 1
+, 5 hexagones s'il y a 2
+...), ou il faut aligner 4 (ou plus)
+de n'importe quelles couleurs. Tous les
+sont détruits lorsque le score atteint un multiple de 2500n - 12500, où n est le nombre de cases dans un côté du tableau hexagonal (10000 si n = 9, 7500 si n = 8, 5000 si n = 7, 2500 si n = 6).
-: cet hexagone peut être mis dans n'importe quel alignement, sauf dans un alignement de sa couleur, comme si c'était un hexagone sans motif ayant chacune des 5 autres couleurs.
*: cet hexagone est détruit, et détruit en même temps ses 6 voisins éventuels.
Les destructions ne se font pas en même temps; leur ordre est donc
très important. Le voici: explosion de *
, explosion des bombes,
destruction des carrés, destruction de tous les +
(lorsque le
score atteint un certain nombre), alignements. Le score est ensuite
mis à jour (pas avant).
Les pièces peuvent être déplacées
en V(touches: flèches gauche et droite), i.e. vers la gauche ou vers la droite sur une même hauteur, la hauteur étant par définition le nombre d'hexagones situés en dessous;
On peut aussi faire une permutation circulaire des 3 hexagones vers le bas. Note: une permutation circulaire vers le haut se fait à l'aide de 2 permutations circulaires vers le bas. On peut faire tomber une pièce (drop) à l'aide de la barre d'espace pour gagner du temps.
La touche Help permet d'activer et de désactiver le radar (visualisation de la pièce suivante). Au moment où on active le radar, le score diminue de 200 points (il est remis à 0 s'il était inférieur à 200). Lorsque le radar est activé, les destructions d'hexagones rapportent moins de points (cf section calcul du score).
La touche Undo permet d'effectuer une pause. Mais le temps continue de s'écouler (voir ci-dessous). La touche Return permet de reprendre le jeu.
Chaque niveau dure 60 secondes. Lorsque le temps (affiché tout en bas)
arrive à 0, on passe au niveau suivant à l'apparition de la prochaine pièce
(sauf si on est arrivé au niveau 25). On peut augmenter le niveau à l'aide
de la touche +
du pavé numérique; le temps restant augmente alors
de 60 secondes. Ainsi, au lieu de passer toujours une minute par niveau
en partant du niveau 0, on peut par exemple sélectionner directement le
niveau 10, passer 11 minutes au niveau 10, puis une minute à chaque niveau
suivant.
On peut abandonner à tout moment (même pendant une pause) en appuyant sur Ctrl-Esc.
Chaque pièce rapporte 5 points. La destruction d'hexagones rapporte un nombre de points de la forme N × (k+L), où L est le niveau, k = 10 si le radar est désactivé, k = 7 si le radar est activé, et N se calcule de la façon suivante: